Narzędzia wspierające budowanie jakości relacji społecznych
Narzędzia wspierające budowanie relacji powinny przede wszystkim uwzględniać elementy zabawy. Budowanie relacji nie powinno być odczuwane jako przymus czy coś nudnego. Ma wywoływać ekscytację i zaangażowanie.
Gra rozwijająca umiejętności
Materiał powstał w ramach projektu Instytutu Edukacji Pozytywnej pn. “Pozytywny rozwój”, który skierowany był przede wszystkim do nauczycieli i studentów uczelni wyższych. Gra może być wykorzystywana do pracy nad rozwijaniem jakości relacji między nauczycielami, na linii nauczyciel – rodzice, ale również do pracy z uczniami i uczennicami (po wprowadzeniu modyfikacji do gry i wybraniu najbardziej adekwatnych kart do danego poziomu wiekowego). Jest to narzędzie opierające się na kartach w dwóch rodzajach: 1) karty pytania / początki zdań / zdania do wypełnienia np. “Jeśli chcę powiedzieć komuś bliskiemu coś, co będzie jej/jemu trudno usłyszeć, potrzebuję być w tej rozmowie jak __________”; 2) karty odpowiedzi, np. “koń na wolności”, “delikatne źdźbło”, “bardzo długie wakacje”.
Gra może się odbywać w dwóch wersjach:
- gra jednoosobowa
- 2. gra wieloosobowa
Gra jednoosobowa – zabawa na celu rozwijanie motywacji, radzenie sobie z sytuacjami kryzysowymi oraz odkrywanie nowych sposobów podejścia, które są w nas, ale może nie są naszymi wyuczonymi, zwyczajnymi sposobami działania w relacjach z innymi. Zabawa polega na wylosowaniu danego dnia jednej karty z pytaniem/sytuacją. Karty te mają zawsze miejsce na uzupełnienie zdania. Aby uzupełnić wykropkowane miejsca wyciągnij trzy karty odpowiedzi (z czasem możesz zredukować tę liczbę do dwóch lub jednej, ale na początek jest dobrze mieć większy wybór) i popatrz na ich treść. Która z nich przykuwa twoją uwagę? Która wydaje się najdziwniejsza? Najbardziej odległa? Która nie wydaje się mieć sensu zupełnie? Spróbuj wybrać tę, z którą masz najwięcej kłopotu albo która cię jakoś dotyka, ewentualnie drażni. Wybór taki pomoże ci pracować z obszarami które prawdopodobnie marginalizujesz albo się ich obawiasz, albo sprawiają ci kłopot. Jeżeli uznasz, że jednak wolisz coś bliższego Tobie, to też możesz podjąć decyzję, że na razie zostawiasz te „trudniejsze” dziedziny. Wybór karty nie jest logiczny i dobrze jest ufać swoim pierwszym intuicjom i wyborom.
Gra wieloosobowa – tasujemy karty odpowiedzi. Każda z osób grających bierze do ręki pięć kart i patrzy na nie bez pokazywania innym. Osoba rozpoczynająca losuje jedną kartę pytania/sytuacji i czyta ją głośno, zastępując wykropkowane części słowami „coś tam, coś tam”. Pozostałe osoby patrzą w swoje karty i decydują, która z nich najlepiej pasuje jako uzupełnienie i daje tę kartę osobie prowadzącej, ale tak żeby nikt nie mógł zobaczyć odpowiedzi. Kiedy wszyscy już dadzą swoje propozycje, osoba prowadząca tasuje otrzymane karty i czyta na głos kartę pytania/sytuacji uzupełniając ją kolejno otrzymanymi propozycjami. Potem wybiera jedną, która najbardziej jej przypasowała, a osoba, która dała tę kartę, otrzymuje kartę pytania/sytuacji i odkłada przed sobą jako 1 punkt. Pozostałe karty odpowiedzi zostają odłożone na bok a wszyscy poza osoba prowadzącą dobierają po jednej karcie, aby znowu mieć 5 kart na ręce. Potem osoba siedząca na prawo od prowadzącej staje się nową osobą prowadzącą, itd. Osoba, która zdobyła najwięcej punktów, wygrywa. Zabawa polega jednak głównie na rozmowach prowadzonych w czasie gry, kiedy ktoś uzasadnia swój wybór lub propozycję odpowiedzi. Bawcie się dobrze i rozwojowo!
Marshmallow Challenge
“Wyzwanie piankowe”, czyli zbuduj najwyższą wolnostojącą konstrukcję, to efektywne narzędzie pozwalające na badanie i rozwijanie poziomu współpracy i kreatywności w grupie. Jest to także znakomite zadanie, które może stanowić punkt wyjścia do rozmowy o relacjach w klasie, odnajdywaniu swojej roli w grupie oraz wspólnym poszukiwaniu rozwiązań.
Narzędzie może być wykorzystane do pracy z dziećmi, młodzieżą, rodzicami oraz gronem pedagogicznym. Z naszego doświadczenia wynika, że dobrze jest większą grupę podzielić na mniejsze 3-5 osobowe grupy, ale grupy mogą mieć różnorodną wielkość. W ciągu 18 minut grupy pracują nad swoimi konstrukcjami, ta grupa, której struktura się utrzyma po położeniu na koniec pianki i będzie najwyższa – wygrywa.
Potrzebne materiały (w przeliczeniu na jedną grupę):
- 1 pianka (marshmallow)
- 1 metr sznurka
- 1 metr taśmy malarskiej
- 20 pałeczek spaghetti
- 1 torebka/koperta papierowa (nie ma być wykorzystywana w zadaniu – do przechowania i przygotowania podzielonych już materiałów dla grup)
Instrukcja dla grup: “1) Zwycięska drużyna to ta, która ma najwyższą konstrukcję mierzoną od powierzchni blatu lub od podłogi do szczytu pianki. Oznacza to, że konstrukcja nie może być zawieszona na wyższej konstrukcji, takiej jak krzesło, sufit lub żyrandol. 2) Cała pianka musi znajdować się na samej górze struktury (czyli powinna być położona na końcu na najwyższym końcu struktury). Pokrojenie lub zjedzenie części pianki dyskwalifikuje drużynę. 3) Użyj tyle z zestawu, ile potrzebujesz. Nie możecie używać koperty, w której znajdowały się przedmioty. 4) Możecie swobodnie łamać spaghetti lub przecinać taśmę i sznurek, aby stworzyć nowe struktury. 5) Wyzwanie trwa 18 minut: zespoły nie mogą utrzymać konstrukcji, gdy skończy się czas”.
Omówienie zadania:
- Jak pracowało się wam w grupie?
- Co było fajne w tym zadaniu?
- Co było trudne w tym zadania?
- Jakie są wasze wnioski na przyszłość? Co zrobilibyście inaczej?
- Jak podzieliliście się pracą?
- Dlaczego się wam udało/nie udało
Maszyna klasowa
Zabawa z wykorzystaniem metafory i fantazji ma pokazać poszczególnym członkom grupy klasowej, jak w tej grupie się odnajdują i jakie miejsce przypisują każdej osobie. Jednocześnie jest to okazja do wyrażenia swoich emocji względem kolegów i koleżanek. Każdy uczeń i uczennica bierze dwa arkusze papieru oraz farby, mazaki, znajduje sobie dogodne miejsce do samodzielnej pracy. Następnie zadaniem każdego jest stworzenie artystycznej wersji maszyny przedstawiającej grupę klasową. Maszyna może być fantazyjna, zawierać różne części. To od osoby malującej zależy, jak maszyna wygląda i jak działa. Różnymi kolorami można też wyrazić różne emocje związane z funkcjonowaniem tej maszyny. Po wykonaniu obrazów, należy na nich zaznaczyć numerkami każdego członka grupy. Przy każdej części maszyny należy zapisać małe cyferki i następnie zanotować je na drugiej kartce stanowiącej legendę – przyporządkowując każdej cyfrze imię tego ucznia lub uczennicy, do których się ona odnosi. Następnie uczniowie i uczennice mają czas na chodzenie po sali i oglądanie maszyn stworzonych przez pozostałe osoby. Nauczyciel zachęca młodzież do dyskusji na temat zobaczonych prac, do zadawania pytań. Wyjaśnia, że jest to chwila, żeby lepiej się poznać i zrozumieć. Na podsumowanie nauczyciel wraz z uczniami i uczennicami rozmawia na temat ich odczuć. Mogą się tu pojawić ważne tematy związane z problemami klasowymi i konfliktami, na co nauczyciel powinien być szczególnie wyczulony i dać szansę dzieciom/młodzieży „przegadać” problemy, które się w trakcie pojawiły. Jako forma zamknięcia i podsumowania nauczyciel rozdaje uczniom i uczennicom bileciki wyjściowe, w których mogą podzielić się odczuciami i przemyśleniami, których nie chciały lub nie miały okazji wyrazić na forum klasowym. Bileciki powinny być przewidziane jako forma tylko do informacji nauczyciela
W 2020 roku Instytut Edukacji Pozytywnej stworzył specjalny “blok aktywnościowy” usprawniający wykorzystanie maszyny klasowej na lekcjach, uwzględniając między innymi pracę nad własnymi mocnymi stronami, jako podstawę do lepszego odnajdowania się w zespole klasowym.